水鉄砲戦争「すぷらっしゅーてぃんぐ」

新感覚のレトロゲーム風、水鉄砲シューティング。
仮想ボタンを使用しないゲームデザインによるため、タッチパネルのスマートフォンでありながら、ゲーム専用機のように、手元を意識せずに、快適に操作できます。

左手の操作で、照準を合わせて、タッチを離せば攻撃。
敵の弾は、照準を下に向けるとしゃがんで回避。
たまに飛んでくる爆弾やミサイルは、右手の左右スライド操作で、ジャンプやローリングによる横移動で回避。

コンボ要素を実装しており、連続コンボで高得点。
一定の条件を満たせば、ボス戦に突入。 ボスを倒せばステージクリア。
連続コンボでハイスコアを目指せ。

気休め程度にボタンを押すだけの世の中のゲームに飽きてきた自分が、スマホにおける最大限のゲーム性を追求したシンプルな操作性を考えて作ってみました。

スマートフォンはゲーム専用機と違う

スマートフォンは、ゲーム専用機と違って物理ボタンがありません。

(3DSやPSP)のようなゲーム専用機は物理ボタンがありますので、画面を見ずに触った感覚でどこにボタンがあるか、どのボタンを押したかが分かります。
今でも、スマートフォンよりもガラケーが使いやすいという理由の一つがこれであったりします。
この物理ボタンと言うものは、アクションゲームを快適にプレイするには重要な要素になります。

なので、物理ボタンの無いスマートフォンでの人気のゲームは、パズルゲームかワンボタンアクションということになります。

スマートフォンにはスマートフォンらしいゲーム

ですが、スマートフォンでアクション性の高いゲームが人気がないかというとそうではありません。
最近は、「ラブライブ!スクールアイドル・フェスティバル」というアニメとマルチ展開されている「音楽ゲーム」が出ました。
アニメが人気という点もありますが、自分的にはタッチパネルのスマートフォンにおける、リズムアクションゲームの完成形とも思っております。
基本的にソーシャルゲームを全くやらない自分が例外的にプレイするゲームでもあり、その理由は音楽ゲームとして見た場合、非常に操作性が良く、ゲーム内容そのものが面白いからであります。

詳しくは、以前の記事で紹介してます。
要するに、全面タッチパネルならではの、スマートフォンだからこその、操作性であり、このゲーム内容では物理ボタンの3DS・PSPでは快適にプレイすることはできません。(移植はされてません)
よって、スマートフォンはゲーム専用機と違い、スマートフォンらしい操作方法(UI)が求められます。


「ラブライブ!スクールアイドル・フェスティバル」(参考:プレイ動画)
撮影用のため、人差し指でプレイしていますが実際はゲーム機を持つようにして両方の親指で操作します。

スマートフォンでもアクションらしい快適なゲームができないか

スマートフォンのアクションゲームの特徴は、本来物理ボタンであるはずの十字キーやABボタンをタッチパネル上で再現した仮想ボタンによるものになっています。
しかし、仮想ボタンは触った感覚がわからないため、目で手元の仮想ボタンを見る必要が出てきます。
だったら、そもそも仮想ボタンがなければ。手元を意識する必要はなくなるのでは?と考えました。

この方法ならば、範囲内ならばどこをタッチしても操作ができるため、手元を意識しなくても、ゲーム画面に集中できる操作性が実現できます。
また、タッチパネルでは、タッチの開始・終了・タッチ中のスライドを検出できるため、ワンボタンアクション以上の操作性が実現できます。
傾きセンサーを使うという選択もありますが、電車移動中などのプレイを考えると、タッチ画面のみで完結したほうが望ましいとも言えます。

このゲームの操作方法は、
左側タッチで、プレイヤーの左右移動。
右側タッチで、照準の移動・攻撃となっており、比較的に直感的なプレイが出来ると自分は思っております。

画面タッチをすれば、自分の手でゲーム画面が隠れる

手で画面を触って操作するということは、当然自分の手で画面が隠れてしまうケースが有ります。
時間が動いていないパズルゲームや、クイズゲームのようなジャンルでは問題ありませんが、画面上で様々なモノが飛び交うアクションゲームでは、タッチで隠れても問題無いようにゲーム画面をデザインする必要があります。



このような画面構成になっているため、タッチをしてもゲームプレイにおける重要な部分が隠れることがなく、また、プレイヤーが中止する部分が狭くなるため、アクションゲームをあまりやらない方でも、楽しめる内容になると自分は思っております。

高難易度のアクション・シューティングの特徴の一つが、敵や弾が多く、画面の様々な部分に点在しているため、瞬時に状況を把握するのが難しいからだと自分は思っております。

このゲームでは、プレイヤーが意識する、敵や敵のたまはほとんどが画面の中央付近に表示されるため、プレイヤーは画面の中央だけ見れば良いということにもなっております。

わかりやすい敵キャラクター

最近のゲームをプレイすると、画面が非常に綺麗でリアルになっておりますが、場合によっては目立つ特徴が少なくなってきたとも言えます。
ですが、ゲームというものはリアルとは違います。
自分がゲームについて思うことは
・敵なのか・弾なのか・背景なのかが分かれば良い。
・シンプルな方がわかりやすく、簡単に楽しめるもの。
・敵キャラは少し憎たらしいほうが良い。

なので、このゲームでは、敵の種類に応じて敵が使用する武器はすべて固定になっております。

普通の子は、普通の攻撃。世界観が学校なので、憎たらしくしても仕方ないのであくまで普通の絵になってます。

メガネの子は、爆弾で攻撃。個人的にメガネキャラは知的で、クラス役員で若干嫌われ者的なイメージがあると思います。
このゲームでは、爆弾は移動しないと回避できない協力な攻撃のため、普通のキャラクターよりも目立つようにそのようにしております。

金髪の子は、誘導ミサイルで攻撃。このゲームでプレイヤーが最も恐れないと行けない攻撃であるため、誰よりも目立つ特徴にしております。
しかし、憎たらしいだけだとプレイヤーはストレスがたまるので、あえて一番可愛らしいキャラクターにしてあります。

キャラ
キャラの視認性
攻撃
攻撃の危険性
印象
普通の子
通常
普通
普通
普通
メガネの子
わかるように
爆弾
そこそこ
少し憎たらしく
金髪の子
一番目立つように
ミサイル
一番危険
一番可愛く

このように、キャラクターに目立つ特徴を持たせることで、単純でわかりやすくなります。

音声に頼らないゲームデザイン

携帯ゲームというもは、外でプレイするものであります。
よって、敵の攻撃を受けた時に音だけで、プレイヤーにダメージ判定を伝えるように設計していては、音量が出ない設定になっている場合、ダメージを受けたかどうかわかりません。
このゲームでは、画面全体を一瞬青くして、キャラクターの絵(スプライト)を変えることで表現しています。
また、実際に水鉄砲で水をかけられた時は、服が濡れますが濡れるのは正面だけであり、服装によっては濡れているのはほとんど目立ちません、後ろから見ていても濡れたようには見えません。
しかし、ゲームはリアルと違いますので、ダメージを受けた時は全体的に濡れるようにキャラクターを書いています。また、濡れるだけでは、少しわかりにくいので、ポーズを入れることで一層わかりやすい表現になります。

ゲームはリアルとは違う

最近のゲームはリアルになってきました。実写とも間違えるリアルなグラフィック、本物そっくりの動作をする物理エンジン。
ですが、あえてリアルとは違う設定や動きをすることで、シンプルでわかりやすいゲームになると、自分は思っております。

特に80年台のアーケードゲームはリアルとは違いますが、シンプルな操作性と単純な内容で誰でも練習なしで楽しめる魅力があります。
現在のゲームでは複雑な動きができますが、ゲームの本質を楽しむには、適度なプレイ時間を有します。

実際の水鉄砲は射程は長くありませんし、水風船も着地後に爆発はしません。誘導ペットボトルロケットミサイルは技術次第で可能かもしれませんが…(学校で扱うのは、とても危険ですね)。

また、実際の戦闘機は数える程しかミサイルを積めません。LowとHiの2速ギアで390km/hを超えるスポーツカーはありません。人間はまだ空中を飛べません。

でも、そのリアルとかけ離れた設定が、ゲームの面白さと爽快感を与えるのだと、自分は思います。

ごちゃごちゃしてても見やすい、影付きフォント

アクションやシューティングゲームというものは、敵や弾が画面上を飛び交うため、文字を表示しようとすると、背景やモノに混じって読みにくくなります。
なので、明るい色と、影の色(黒)の両方を使用した書体(フォント)を使用することで、背景がどんな状態であっても、読みにくくなることはありません。


※ 画像はプチコンの自作フォントですが、このゲームでも同様の手法が使われています。

シンプルだけど・奥深く(コンボシステム)

最近のゲームは、格ゲー、アクション、音ゲーはもちろん、レースゲームにだって、コンボ要素があります。

ゲームデザインにコンボ要素を取り入れることで、コンボ数に応じた得点(スコア)を与えることが可能になります。
スコアの計算方法によっては、ではコンボ数次第でスコアに大きく差が開くようになります。
なので、コンボを取り入れると、それだけで上級者を楽しませる要素になります。
初心者は、ステージクリアを目指し、上級者はハイスコアを目指します。これはどのゲームにおいても同じことだと思います。

なので、このゲームも当然コンボ要素を搭載しております。


攻撃をヒットさせると、コンボゲージが出現し、コンボゲージは時間の経過と共に減少していきます。
ゲージが残っている間にもう一度当てるとコンボが加算します。
攻撃を外した場合は、コンボ終了ではなく、ゲージが半分になります。
なので、多少攻撃を外しても、コンボが終わるわけではありません。なので厳密にはコンボとは違うかもしれませんが。
連続でヒットさせた時の面白さ、コンボ数が2桁3桁になった時の快感は、コンボがあるゲームと同じように味わえると思っております。

リスクとリターンのバランス

ゲームバランスにおける重要な要素の一つがリスクとリターンのバランスだと思います。リスクを冒しそれにあったリターンがなければ、ゲームとして面白くないとも言えます。
このゲームでは、特にその点を意識して作っております。

~移動方法~
このゲームでは移動方法に、ジャンプとしゃがみがあります。
しゃがみは安全に横移動できますが、ジャンプでは着地直後に、敵の通常弾に当たる可能性があります。
しかし、ジャンプ中は攻撃を行うことができます。よって、ハイスコアを狙う場合はなるべくジャンプで移動する必要があります。

~コンボを狙うか!・タイムボーナスを得るか~
このゲームではボスが登場します。ボスには弱点の場所があり、そこを重点的に攻撃すると、早く倒すことができます。
逆に弱点を攻撃しなければ、倒すのに多少時間がかかる反面、コンボ数を稼ぐことができます。
コンボが多いほど、ハイスコアにつながりますが。コンボを稼ぐには、弱点以外を攻撃しつつ、敵の攻撃をかわし続ける必要があります。
また、制限時間もありますので、ボスを倒さないと、クリアボーナスがもらえません。

理不尽に見えるけど、攻略法はあります

~2連爆弾の回避~
2つの爆弾によって2箇所同時に爆発中になる場合があります。 左にプレイヤーがいた場合、左・中央という順番で爆弾が飛んでくる場合があります。
この場合は、Lvによっては回避できません。
なので、基本は中央で戦うというのが基本になります。
爆弾は中央にあるときは、爆発が終わるまで爆弾が飛んでこないようになっているので、中央にいれば基本的な攻撃は対処できます。

~ボスの理不尽っぽい攻撃~
このゲームでは、Lv5以上のボス戦では、たまに回避が難しい攻撃をしてきます。
その攻撃の一つが「爆弾の6連発」です。プレイヤーを狙って6発の爆弾を投げてきます。
回避方法は、「3発づつ移動で回避する」ですが、プレイヤーは両端のどちらかにいる必要があります。
よって、プレイヤーの立ち位置次第では、回避不可な攻撃になります。

しかし、ボスの攻撃は基本ランダムですが、回避が難しい攻撃はボスの立ち位置が関係しています。
なので、攻略法としては、ボスの立ち位置に合わせてプレイヤーも移動する。ということになります。
ボスのジャンプ移動とプレイヤーのジャンプ移動の速さと距離は同じなので、ボスがジャンプした直後にプレイヤーも適切な方向にジャンプすれば、理論的には同じタイミングで着地します。
なので、コンボ数を稼いでハイスコアを狙うには、この反射神経による移動テクニックが重要になります。

自分が作りたいものを作る

~ゲームバランスは自分のため~
ゲーム内容、ゲームバランスは、何度やっても違うパターンが楽しめるように、敵のパターンはランダムで作ってます。
ですが、すべてランダムにしてしまうと、明らかに回避不可能のパターンが発生してしまうので、乱数がそのようなパターンを出した場合、プログラムのロジックでそのパターンを修正して回避できるパターンに戻すようにしてあります。
ゲームを作る人(ゲームの作り手)は、一般のプレイヤー以上にテストプレイを行うため、作ったゲームは上手になる傾向があります。
なので、それでも遊んで満足できるようにゲームバランスを仕上げるのがポイントだと思っております。
簡単すぎず、難しすぎず、時には少し意地悪に…
攻略法を知っていても、理論上のハイスコアを出すことはほとんど無理。
そんなバランスが調度良いと自分は思います。

~細かい配慮も自分のため~
このゲームでは、タイトル画面でBGMのON・OFFを設定できます。
スマートフォンではマスターボリュームを調整すれば、いくらでも音量を調整できますが、なぜわざわざこのような設定があるのか と言いますと、マスターボリュームと独立してるため、「音楽プレイヤー」で好きな音楽を聞きながらプレイできます。 また、機種によっては、マナーモード(バイブレーション)に設定していても、マスターボリュームの音量が大きければ音が出ます。 これらの理由により、タイトル画面での音量設定を設けています。

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