ゲームを作ってみて(開発後記)

このページでは、この作品を作るにあたっての様々な思い。 そして「レースゲームやドライビング・シミュレータに対する私の思い」を長々と語っていきたいと思います。

ドライブゲーム!~プチコン4~

プチコン4のLMATRIXと有志の方が公開している関数を機能を利用して、2軸回転(スーファミっぽい)レースゲームを作ってみました。 公開キー:[](プチコン4)
プロジェクト名:PP3_SPORT_DRIVE

好きなモノを作る

自分の好きなジャンルのゲームを作ることが楽しいと思うわけです。
レースゲームはDSiのプチコンmk2の頃からいろいろ作ってきました。

ハードが進化するとグラフィックの向上、処理性能の向上、コントローラの機能も進化するため、作れるものも変わってきます

プチコンmk2(DSi)で疑似3Dや見下ろし2D、プチコン3号(3DS)で裸眼立体視、プチコン4にもなるとグラフィックも大幅に向上、LMATRIXという機能により画像を変形させることが可能になりました。

そうなると、もっとよいレースゲームが作れると思ったわけでありまして、念願の自由な方向に進むレースゲームを作ることができました。

私のゲーム作品の歴史はプチコンのレースゲームの歴史である。
(おい、ちょっと言い過ぎ)
プチコンmk2のレースゲーム(DSi)

(疑似3D この頃からドリフトをしていた)

プチコンmk2の2Dレースゲーム(DSi)

(2D この頃からドリフトをしていた)

プチコン3号、疑似3Dレースゲーム(3DS)

(疑似3D 立体視で表現力もアップ)

プチコン3号、2Dレースゲーム(3DS)

(BG回転により自由なライン取りが可能)

プチコン4、レースゲーム(NintendoSwich)
(拡縮3Dにより自由なライン取りが可能)



今まで、プチコンシリーズでいろいろレースゲームを作ってたわけでして、好きなジャンルなので中途半端な物を作りたくはないと思うわけです。
とはいえ、完璧なものというものは作れるとは思っていません。

ですが、ゲームづくりでは何を重視するか? ということは重要になります。
このゲームではドライビングの楽しさを重視して作りました。

ゲームって枠で終わらせたくない、本物気分を味わえること、私が目指すものはそれだと思っています。
まぁ、流石にどう見てもゲームですけどね。

ドライビングの操作性

レースゲームで大切なことは、操作性だと思っています。

コントローラーでプレイするゲームでは、実際の運転(ハンドル)とは大きく異なります。

それでも、コントローラーでどれだけ運転感覚を味わえるか?

この作品のテーマでもあります。

ハンドルというものは、回すことでタイヤの向きを変えます。 大きく回したり、小さく回したりと、自由自在に的確にタイヤの角度を瞬時に変えることができます。

コントローラーではボタンやスティックや傾けで操作します。 ボタンではONとOFFしかないため、微妙な調整をすることには向きません(連打で操作することはできるかもしれないけど、なんか違う)。
スティックでは、アナログ入力(倒す量に応じて、入力の大きさを変えること)ができます。ボタンとは違い微妙な操作加減が可能です。

ですが、倒す場合のストローク(可動範囲)が小さいため、スティックをパタパタと倒す操作では自動車のハンドル並みの操作性を実現することはできません。
プレイヤーの腕次第では、できなくないかもしれませんが、指先に神経を使って操作しなければなりません。

実際のクルマの運転では、ハンドルを操作することにそこまでの神経は使いません。

運転では周囲の状況を判断すること、自車の状況を感知することにより神経を使います。
指先の操作だけで神経をすり減らすのはドライビングの楽しさ(運転感覚)とは言えません。
大事なことは、瞬時に的確にタイヤの向きを変えられる操作ということになります。
そうなると、やはり、ハンドルしかありません。

ゲームコントローラーにはハンドルはついていませんが、ハンドルと同様に回すようなことができるものがあります。

スティックです。

スティックをグリグリと動かすことをハンドルと見たせることで、コントローラーでありながら、ハンドル並みの素早く的確にタイヤの向きを変えることが可能になります。 また、スティックが倒れていないときは、ハンドルから手を離していると見たせることで、ハンドルを切ったあと、手を話すと自動的にシュルシュルと真ん中に戻るセルフステアを表現することが可能です。

このゲームでは、様々な操作方法でプレイすることが可能ですが、スティックをグリグリと動かしてハンドルを操作する方法をおすすめしたいと思います。

スティックや傾けの操作性

レースゲームでは、パタパタをスティックでハンドル操作をする人が多いと思っています。新しい操作よりも、馴染みのある操作のほうが遊びやすいという人も多いでしょう?

このゲームでは様々な操作方法でプレイできるようになっており、従来型のスティック操作でもプレイできるようになっています。

従来型のスティックでは車のような操作感覚でプレイすることはできないのか?というとそうではないと思っています。(さっきとは言っていることが違うかもしれませんが) このゲームでは従来型操作での遊びやすさも追求しています。

単純にスティックをパタパタと倒した入力をハンドルの回転角とした場合は、運転操作において大きな違和感が生じます。
車の運転では急ハンドルという行為は基本的にはしません。 車のスピードが速くなるにつれて、ハンドルを切る量は小さくなっていきます。 (大きく切ると危険な状態になるため)
スピードに応じて、ハンドルを切れる最大角を小さくしていくことで、ストロークの小さいスティック操作でも、あまり神経を使わないハンドル感覚が実現できます。
ただし例外があります。

スピードが出ている時ほど、ハンドルは大きく切らない。 これは、グリップ走行の場合です。ドリフト走行の場合は車速に関係なく、大きく外側にハンドルを切る必要があります。 (実はスティックをパタパタさせる操作ではドリフト走行のきれいなコントロールができない)

よって、ドリフト状態になった場合、速度と関係なく外側にハンドルが切れるようになっています。

ドリフト走行では、大きく的確なハンドル操作が必要になります。スピードに応じて、ハンドルを切れる最大角を小さくするということはできません。

なので、従来型のスティック操作ではリアルなドリフトコントロールはできません。
自動車にはハンドルから手を離すと進行方向に向かうように自動的にハンドルが回転するセルフステアという現象があります。(特定条件による)

ドリフト直後にハンドルから手を離すとある程度は自動的に逆方向にハンドルが回転します。

このゲームでも、スティックから手を離すことでセルフステアを使うことができます。
スティックでの操作のドリフトではセルフステアを上手く使ってコントロールすることになります。

スティックでの操作もモーション(傾き)による操作も、基本的には変わりません。
モーション操作のほうが、ストローク量が大きいため、またレースゲームにはハンドルを持つように操作するため、車っぽさを味わうにはモーションのほうが有利と言えます。

アナログ操作による運転の表現

レースゲームはコントローラでプレイするものです。
クルマの運転操作の特徴をコントローラーでしっかりと再現したいと思いました。
例えばアクセルペダル。
クルマのアクセルペダルは強弱をコントロールできます。
更にアクセルを一定の踏力にすることによって、任意の速度を維持することができます。
停止状態のから更かしでアクセルを半分踏んだ場合、エンジンの回転数は半分でピタッと止まります。
このゲームでも、スティック入力でアクセル操作をした場合、スティックを半分倒せばタコメータは半分のところで止まります。

レースゲームでの実際の走行では、アクセルは全開とオフがほとんどになります。
しかし、このように車の性質を再現することで、ゲームとは言え車を運転している気分を味わえると思っております。

ときには、競争するのではなく、ゆっくりと車を安全運転するような速度で動かしてみてください。

「あ、これクルマだ。」と感じることができるでしょう。

リアルっぽさとは

レースゲームとは、実車の持つ魅力をデフォルメして楽しさを表現したもの。だと思っています。
シミュレーターとは、実車そのもの動きや性質を飾らず素直に再現したもの。であると思っています。

このゲームはその中間に位置するものだと思っています。(技量の問題もあるけど、本当はシミュレーター側でありたい)
重要なのは、どこまでデフォルメするか?(技量不足なのでデフォルメしかできないということはおいておいて)

このゲームは、車そのものが持つ挙動をリストアップして、それを可能な限り表現したい。 そう思って作っています。

アクセルで加速、ブレーキで止まる、ハンドルで曲がる、スピードを出すほど曲がらなくなる。
それだけでなく、ギアがある、クラッチがある、エンジン回転数が存在する。という機械的な特徴から、スタートでホイールスピン、加速時/減速時にグリップ力(旋回力)が変化、ハンドル切りすぎると曲がらない(アンダーステア)、ギア操作でエンジン回転数が合わないとホイールスピン、サイドブレーキでスピン。という挙動の特徴をデフォルトしつつもゲームで表現しています。

さらに、サイドブレーキでドリフトができる、ドリフトはアクセルとハンドルでコントロールする。ドリフト角度がつきすぎるとスピン、ドリフト中に内側にハンドルを切ったらドリフトは続かない。ドリフトは単発コーナーだけでなく、連続コーナーでの振りっ返しもできる。という、要素もゲームで表現しています。

理想はクルマの運転操作がすべて自由自在にコントローラでできることだと思います。

クルマのハンドルもアクセル/ブレーキもすべて加減することができます。ゲームでも自在に加減できることが、より運転気分を味わえるものになると考えております。

車の性質だけでなく、運転の性質もゲームに取り入れることが大切だと思っています。
運転手は運転席で車を操作する(ゲームではコックピットビュー)、バックミラーで後ろの状況を把握、真横に車がいるときは周辺視野で気づく(ゲームではアラート表示)、画面表示は全部OFFにしても運転操作に支障がないこと(NOHUD)。

これらの要素をゲームで実現することで、ゲームであっても車を感じることができると私は思っています。

コックピット視点 & NO HUD

運転気分を感じたいと思った場合、実際の車と同じような視点が良いと思います。 そうなると、私はコックピットビュー一択。(もちろん普通のレースゲームも好き、マリオカートとかアウトラン(筐体での完走経験あり)とかああいうのも好き)

普通の車には、ゲームにありがちなデジタルメータもコースマップもタイム表示すらいない。 画面の表示が何もないことが、リアル体験となる(NOHUD)というゲームの考え方が、最近ちらほら出つつあります。
実際のドライバーはHUDは基本的に無いわけです。
(最新の車はコンピューターバリバリだからあるかも知れないけど、私が好きな一昔前の車にはそんなものはついてない)

このゲームでは、プレイ中にHUD表示を切り替えられるように作っています。ほぼNOHUDで楽しむことも可能です。

ただ表示を消せば良いかというと、そうではありません。
大抵のゲームにはさまざまなHUD表示があります。NOHUDで楽しめるためには、それがなくてもプレイできるようになっている必要があります。

レースゲームの場合、現在のギア数を把握する必要があります。

このゲームではダッシュボードのメーター類の中にギア数を表示したりしています。

そんな感じで、NOHUDとなっていても本当に必要な情報は画面上から判断できる必要があるわけです。

実際のレースでは、ゲームのように「GET READY」という空中に文字が表示されることはありません。NOHUDでは実際に目視で信号機を見てスタートさせることになります。
なので、このゲームでもNOHUDとしてプレイする場合、遠くにある信号機を目視する気分を味わうことができます。


ただし、ライバル車と競り合った場合、このゲームの視点では横の状況を判断することができません。

なので、横にライバル車がいるときはアラート表示されるようになっています。
(本当は完全なNOHUDを実現したかったけど)

できる限り実車/実写を参考に

ゲームであっても目指しているところは、実車っぽさではあります。

ゲームで本物気分を味わえる、ゲームを通じて本物に興味を持ってもらえる。
それがリアル志向系のゲームの魅力だと思っています。

車にはギアがあります。ギア比というものが車のカタログの諸元として公開されています。
このゲームではギア比を実際の一般的な車と同じ数値としています。それにより、自然なシフトチェンジのリズムを再現しています。
できる限り実車のスペックの値をゲームで取り入れることで実車っぽい気分を味わえる動きになります。

またレースではエンジンのリズムだけでなく、カーブを曲がるタイミングも重要です。 車が曲がる感覚は、ネット上に公開されている車載動画をいろいろ見て参考に作りました。

そもそも、実車再現というのは、実車を持っていること、そしてレースをするような速度で限界領域で運転したことがある。ということが必要だと思っています。ただし、それは理想です。

実際にスポーツカーを所有する敷居は高く、更にサーキット走行となると、もっと敷居が高くなります。そして、レースをするような高速走行や限界領域の挙動を理解している人は一握りしかいないでしょう。
そして、その中にゲームを作れる技術を持っている人はどれだけいるのでしょうか? そんな人いるのでしょうか?

「グランツーリスモ」を作った山内一典さんはレースの実績があって有名ですね。 「アウトラン」や「F355チャレンジ(セガ)」を作った鈴木祐さんもサーキット走行してたとの情報もありますね

世界的に有名で挙動に定評のあるリアルなレーシングシミュレーターの「Assetto Corsa」は開発スタジオがサーキット内にあるようです。

凄いシミュレーターを作る人達は、やっぱり凄いですね。

我々のようなレースもやらないような素人ができることは、ネット上での実車動画を見て車本来の挙動を理解しようとすることだと思っています。

↑ 土屋圭市 SUPER ドリフト テクニック
リアルなレースゲームを楽しむには、実際のドリフトではどのように車を操作するのか?
この動画はわかりやすいですね。

このゲームでも操作性においては、数々の実車動画をいろいろ参考にして調整を繰り返しました。
特に意識したのは、グリップでコーナーを曲がる速さ。
ドリフト走行でのカウンターを当てるリズムと戻すタイミング。

このゲームはゲームでありながら、車を味わえる作品だと自負しております。

こだわりのサウンド&BGM

車のゲームにおいては音は重要です。
エンジン音というものは、車好きがこだわる部分でもあります。

レースゲームにおいてエンジン音で重要なのはリズムだと思っています。
リアルとは程遠い音だとしても、エンジンの特徴を意識して音を鳴らすことができれば、エンジンの音に感じるでしょう。

車が止まっているときのエンジンの吹け上がり、
加速している時のギアチェンジを含めたエンジンのリズム。
減速シフトダウンにおけるヒール&トゥの独特のエンジンのリズム、

これらを表現することができれば、スポーツカーを感じることができます。

エンジン音とは回転数が上がるにつれて大きく、そして高くなります。
アクセルを踏んでいる時は燃料が爆発するため、力強い大きな音になります。
アクセルを踏んでいない時は、燃料の供給が止まるため、静かなモータのような音になるでしょう。
同じエンジン回転数でも、アクセルと踏んでいる時と離している時ではエンジン音は違うということになります。

そのような部分も、プログラムで表現することで、車らしいエンジンの鼓動を表現することができます。

車というものにはカーステレオがついています。
走行中に音楽を変えたり止めたりできるものが車らしさということだと私は思いました。

なので、このゲームでも走行中にボタン操作を行うことで、BGMを切り替えたり、停止させたりすることができます。

好きな音楽を流してドライブする。これも、車の楽しさのひとつではないでしょうか?
※ このゲームでは私のオリジナルのBGMが流れます。がそれだけなく、BGMはプチコン4のプリセットの中から選択することができます。 お気に入りのBGMを流しながら、ドライビングを楽しむこともできます。

クルマの状況がわかれば上手く走れる

ドライビングは奥が深いものです。
ドリフトだけでなく、グリップ走行も奥が深いのです。

カーブを速く曲がるには、クルマのタイヤの限界を知る必要があります。
ハンドルを切れば曲がるというわけではありません。適切な舵角以上にハンドルを切ると逆に曲がりにくくなってしまいます。

どこまでハンドルを切ればよいのか?
つまり、タイヤのグリップ限界までは、あとどれくらいあるのか?

そのようなことを考えながらクルマを走らせるわけです。

ゲームとは基本的にコントローラでプレイするものだと思います。コントローラーではハンドルと違って反力を感じることはできません。

では、コントローラーではタイヤのグリップを探ることはできないのでしょうか?

NintendoSwichにはHD振動という機能があります。
コントローラーは内蔵のモーターで振動するものです。
HD振動では従来の振動よりも細かい振動を表現することができます。

このゲームでは、コーナリング時のタイヤのグリップ状況を振動で表現しています。

実際のクルマでは、コーナーでグリップの限界を完全に超えてしまうと、ハンドルはおもちゃのように軽くなると言われています。
※ ハンドルを切りすぎてタイヤのグリップ限界を超えた場合は、アンダーステアとなり、ハンドルの手応えがなくなる。

このゲームでは、ハンドルを切っている時グリップの状況に応じて振動する強さが変わるようになっています。

グリップを完全に失うと、振動はゼロになります。
適度な振動を感じながら、ハンドルを切っていくことが上手く走るコツとなっています。

SwitchのHD振動はすべてのコントローラーに備わっているわけではありません。
純正ではないコントローラーにはHD振動がついてないものが多いのが現状です。

このゲームでは、HD振動がなくても、タイヤの限界状況が把握できる機能もついています。

このゲージを表示することで、カーブを曲がる際のタイヤのグリップがあとどれくらいあるのか?
どれくらいクルマが旋回しているのか?
がわかるようになっています。


クルマの旋回時におけるグリップはハンドルの切り方や、加速・減速のしかたによって変化します。
詳しくは、荷重移動 というものを理解する必要があります。
単純にいうと、加速/減速/旋回 をするときにタイヤが地面を押し付ける力が変化します。
タイヤが地面を押し付けている時ほど、高いグリップ力を発揮します。
ですが、急加速や急ブレーキでは旋回はしずらくなります。

とにかく走行中はクルマの姿勢によってタイヤのグリップが変化します。
旋回中のグリップ限界も変わってきます。

このゲームでは、そのゲージを見ることによって、今の時点でのタイヤのグリップを把握することができます。
ゲージ内のボールが端に行きすぎないようなハンドル操作を心がけることで、ハンドルを切りすぎて曲がらなくなることを避けることができるでしょう。

クルマの状況がわかればドリフトも難しくない?!

クルマを操る上での難しいテクニックの一つがドリフト走行です。
ドリフト走行はグリップ走行と違い、速すぎても、遅すぎても、上手く制御できません。
角度が付きすぎるとスピン、逆にハンドルを切れば、まずはスピンを回避できるかも知れませんが、
ハンドルは切った分を戻さないと逆方向にスピンしてしまいます。
とにかく、角度をコントロールすることが難しいとも言えます。
綱渡りのように、狭い領域で上手くコントロールしなければなりません。

今、どれくらい角度がついているのか、どれくらいハンドルを切ればコントロールできるのか?
走り込んでクルマの動きを体で覚えるしかありません。

ドリフトのコントロールには目安となる指標があります。
その一つが角度です。
運転席視点ではどれくらい角度がついているのかがわかりにくいですね。
このゲームでは、角度がゲージを見ればわかる機能があります。
ドリフトはだいだい±45度以内でコントロールします。
45度を超えないように、ハンドル操作を心がけるとスピンをすることは少なくなると思います。

ドリフト走行は慣性の力を大きく受けます。
素早く回転しているものは、素早く回転し続けようとします。
逆にハンドルを切れば必ず止められるというわけではありません。
よって、あまり速くスピンに向かないようにする必要があります。
このゲームでは、スピンする速さもゲージで表示する機能があります。
大きな回転力を与えないように、マシンをコントロールすることがスムーズなドリフトコントロールをするコツになります。

実際にドリフトをコントロールするには何を注意すればよいのか?

「スリップアングル」というものがあります。
進行方向とタイヤがどれくらいズレているかというものになります。

スリップアングルが小さいほど、タイヤが地面を掴んでおり、コントロールしやすい状況といえます。
タイヤがグリップしていれば、急激なスピンも起こりにくくなります。
ドリフト中はなるべく、小さい近いスリップアングルでコントロールすることが重要になります。
このゲームでは、スリップアングルをゲージでは把握できる機能があります。
ゲージ内のボールが中央を維持するようにハンドル/アクセル操作を心がけると、安定してドリフトのコントロールができるでしょう。

このように本来ならば難しい操作でも、メーターやゲージといった計器による把握ができれば、決して難しくはない操作になる。と私は思っています。

レースゲームを作る上では、プログラムの動作確認において、マシンが思ったとおりの動きをしているのか? 様々な状況を把握する必要があります。

リアルタイムに状況が変わるゲームにおいては、数値を見ても判断することは難しいものです。
数値を視覚的に今、増えているのか? 減っているのか? どのくらいの速さで変化しているのか? 把握する必要があります。
それには、数値ではなくメーターやゲージが便利です。

このレースゲームにおいてたくさんの計器類があるのは、テストプレイでの名残な部分もありますが、

何よりも、計器がたくさんあったほうがカッコいいからでもあります。
(たくさんのメータのある運転席は乗り物好きのロマンといえます)

ゲームでは、実車と違い、縦G、横Gを感じることはできません。
なので、メーターやゲージで、Gの状況を探ろうとします。

今後は逆に、実車において、ゲームで使われるメーターやゲージ類が応用されるようになるのではないでしょうか?(根拠の無い勝手な予想)
クルマの加速状態も、ドリフト状態も、計器をみることで正確に把握できると、よりクルマのコントロールがしやすくなるのではないかと思います。

なんと! 900°ハンドル対応!

ゲームはコントローラで遊ぶもの!
そうは言ってはいても、世の中にはハンドル型コントローラー(ハンコン)というものが存在します。

最近はNintendoSwichでもしっかりとしたハンドル型コントローラーが登場するようになりました。
マリオカートレーシングホイールというマリオカートに適したハンドルがHORIから発売されています。ハンドルを回すことでスティックの入力ができます。
さらに、各種ペダルやパドルには自由にボタンを割り当てることもできます。
なので、このハンコンはレースゲームだけでなく、様々なゲームをプレイすることができます。

ですが、マリオカートに適したハンコンであるため、ハンドルの回転角は左右90°ほどとなっています。
(ハンコンでのプレイは車を運転する気分を味わうことができますが、実車のようにハンドルを大きく回すことは体験できません)

普通のハンコンはそんなものですが……

なんと、社外の製品には、900°も回るSwich対応ハンコンが存在したのでした。

PXN V900!

決して有名なメーカーではありませんが、NintendoSwichに対応してる唯一の900°ハンコンということで購入してみました。(中国製の非ライセンス商品)

ハンドルのセンターに若干の遊びがありますが、ちゃんと900°回してスティック入力を細かく行うことができました。
(そのハンコンをGETしてから、このゲーム作品を900°ハンコンに対応するアップデートをしました)

NintendoSwichながら、900°ハンコンで楽しめる!

素晴らしいですね!
(まぁ、このハンコン持っている人がどのくらいいるかはわかりませんが……現在、NintendoSwichの900°ハンコンで、ハンドルをグルグルまわしてドリフトを楽しめる唯一のゲームだと自負している)

なんと! Hシフターハンドル対応!

レースをすることだけがクルマの楽しさではない!

クルマを運転する楽しさとはなんなのか?

まず、競う競わない関係なく、自分でハンドルを握って、決して操作性が良いとは言えない重たい車体を自由に操ることだと私は思うわけです。

そうなると、運転することそのものが楽しいのであれば、レースである必要はないとも言えます。

一人で同じコースをぐるぐると周回するだけでも奥深く飽きることがないのがドライビングだと思います。
(ゲームはいずれ飽きるかも知れないけど、実車ならばそう簡単には飽きないでしょう(実車は道路で安全運転しか知らないけど))

とは言え、1台だけでコースを周回するのは何か寂しい気がすることがあるでしょう。
やはり、自分だけでなく、仲間やライバルといった存在がより面白くさせると思っています。

このゲームでは、レースとは関係ないドライブモードがあります。
サーキットのコースでも峠道でもアザーカーがコースを周回しています。

のんびりと走る車もいれば、レースのように高速走行している車もいます。
アザーカーとペースをあわせてドライブを楽しむのも、競争するように追いかけてドライビングを求めるのも、アクセルを踏むのはプレイヤー次第ではあります。

強制されることもなく、そのときの気分にあわせて楽しめる。それがドライビング本来の楽しさかな。と私は思います。

でも、やっぱりレース!

車の楽しさはドライビングそのものにある。といっても、やはり上手くなってくると、更に上手くなりなくなるものだと思っています。

このゲームでは、練習走行では、2周目からゴーストが出現するようになります。
ラップタイムが速いとゴーストとして更新されます。
ゴーストと競うことで、前回の自分の走りでどこが上手く行ってなかったのかを見つめることができ、ゴーストに勝つように走ることでタイムがよくなっていくでしょう。

コースを何度も走ることで、コースに慣れてきますね。
そうなってくると、自分の腕を試したくなってくるでしょう。
このゲームにも、練習走行だけでなく、COMとレースをすることができます。

一人で走ることは違い、ライバル競り合ったりするため、周りの状況を把握する必要が出てきます。
マシンを操るテクニックが上達するほど、レースはより楽しくなっていくものだと思います。

シミュレーターのあるべき姿?

ゲームというものは多くの人にプレイしてもらえるように作られているのが理想だと思っています。

レースゲームには、ゲームっぽく楽しみたい人と、リアルっぽく楽しみたい人の二種類の人がいると思っています。

実際に出回っているレースゲームを見てみると、リアル志向なレースゲームは少数派といえるでしょう。
ゲームをプレイする人は、リアルさよりもゲームとしての楽しさを求める傾向があります。
ですが、このゲームは誰得?と思われるかも知れませんが、ゲームでありながらのリアルっぽさを追求してみました。

多数のゲーム好きから、リアル志向な少数派まで、
さらに、ヒール&トゥをコントローラーでやりたいと思うほどの、ドラテク好きまで
いろんな人に楽しんでもらえるように作っています。

近年は、リアル系なシミュレーターと言われるようなゲームソフトでも、どこかリアルとは違うような、完全なリアルな挙動では難しすぎるため、アシストによって簡単に操作できるようになっているものが目立ちます。

コントローラーでプレイするならともかく、FFB付きのハンドルコントローラーでプレイする場合は全てのアシストを完全にOFFな真の物理挙動で楽しみたいと願う人はいると思います。

家庭用ゲームとプロのレーサーも使うシミュレーターソフトは違うかも知れませんが、少なくともレースゲームに10万円以上つぎ込んでリアルっぽい環境を整えた人は、誰でも簡単に走らせられるリアルっぽいゲーム挙動よりも、現実の動きや操作に忠実なリアル挙動を望むと思っております。

家庭用ゲームであれば、コントローラーでも楽しくプレイできなければなりません。

現在主流のコントローラー操作では、アシストなしでリアル挙動の車を操作することはほぼできません。

このゲーム作品で採用している、スティックをグルグルと回すハンドル操作ならば、コントローラーでもハンコン並みの操作が可能なのでは? と思います。

このゲーム作品においては、コントローラーでプレイする場合、特にドリフトのコントロールもする場合は、スティックをグリグル回してハンドルを回す操作でないと瞬時に的確なハンドル操作はできないでしょう。
(できないです。他の操作は全てアシストが入っています)

シミュレーターは何をシミュレートするかが重要になります。

スピンを回避する装置が実際の車に組み込まれているのであれば、シミュレーターがそれを再現しているのであれば、その作品はリアル挙動のシミュレーターと言ってよいでしょう。

しかし、操作をする側に現実のものにはない何らかのアシストがある場合、それはシミュレーターとは言えないと私は思います。
(リアル・ドライビング・シミュレーターと言われている某ゲームソフトでもコントローラーで操作しているのであれば、シミュレーターではなくゲーム挙動ということになります)

リアルに近づくほど、プレイヤー人口が少なくなる傾向はあると思うので、ゲーム挙動は重要です。

ですが、それをリアルというのはちょっと違うと思う。最低限、アシストされていると公式が言ってほしいところです。

そのためには、車の操作をアシストが一切ない状態で操作する必要があると思います。

いつの日か、このスティックをグリグリ回して操作する。「ぐるぐるハンドル」を採用した完全なリアル挙動のドライビングゲームが現れることを切に願っています。

車を知ること(座学・知識)

ドライビングシミュレーターもレースゲームのうちの一つかも知れません。

ですが、リアル志向のレースゲームでも、完全なリアルの挙動を追求しているものは意外とありません。

シミュレーターとなると、ゲーム挙動とは違い、思うように動かせないということがあるかも知れません。

なので、シミュレーターと名乗っているものでも、完全な物理シミュレーションではなく、一部の操作において現実にはないアシスト機能による補正がされているものがあったりすると私は思います。

車の運転というものは、ある程度のスピードになると突然牙を剥きます。

思うように操ることはできないかも知れません。

でも、でもそれをストレスに感じてはいけないのですが、その上手く操れない部分をストレスに感じてしまう人はいると思います。

ゲームとは、自分がイメージしている通りに操れると楽しいというものがあると思います。
レースゲームをやっている人には、自分が思う車の動きと、実際の車の動きとの認識に大きな差があると思います。
なので、リアル過ぎる挙動は楽しくない。と感じてしまうのかも知れません。

では、どうすればリアルな挙動が楽しめるのでしょうか?

私が思うには、みんながイメージする挙動とリアル挙動の差を埋める必要があるのではないかと思っております。

車の動きについての正しい知識を身につけることで、
車とはこういうものである。
こういう風に操作すれば上手く走れる
と思うようになると思います。

車はハンドルを切れば曲がるという認識の人は多いと思います。

安全運転の領域ではハンドルを切るほど曲がる、スピードが出ると曲がりにくくなる。そういうものです。

ですが、速く走る場合のスポーツドライビングではちょっと複雑になります。

タイヤのグリップの性質が重量になります。
減速時にはハンドルを切っても曲がらないというもの、大抵のレースゲームではブレーキをしていいても旋回力は低下しなかったりします。

車を曲げる時は、原則としてブレーキと旋回を同時にしてはいけない。
この知識があるかないかによって、車を操る楽しさ、上手く走れなかったときのストレスの度合いが変わってくると思います。

例えば、スピードが出ている状態からブレーキングしてカーブに侵入したら曲がりきれなかった。という場合、プレイヤーはどう感じるか?
知識がある人は、単に速度が速すぎた。ハンドルを切りすぎて曲がらなかった。フロントタイヤにかかる荷重が足りなかったため、グリップ力を発揮しなかった。
など様々な自分のミスによる要因を考えることができます。

知識がなければ、なぜか曲がらなかった。面白くない。となってしまうでしょう。

リアルな挙動のレースゲームを楽しむには、プレイする以前の車に対する知識が重要になると私は思います。

このゲームでは、私が実車(安全運転の範囲・一生のうちに数回乗ったカート)やPCのシミュレーターによって得た知識を「スポーツドライビングの手引」として、簡単に長々と説明している読み物を収録しております。

車本来の知識を身につけることで、ドライビングシミューレーターがより楽しめるようになると思っております。

ゲームを楽しむために、ガミガミと説教されることは、あまり面白くないと感じる人もいるかも知れません。
まずは、自由に動かしてみることが大切だとも言えます。

実際にいろいろ走らせてみて、更に上手くなりたいと思ったときに、正しい車の知識に興味や関心を持つことが大切だと思います。



今の時代、ネットの動画サイトでは、実車のドライビング・テクニックに関する動画がたくさんあります。

ゲームだけでなく、たくさんのコンテンツに触れることで、車について身近に、そして深く楽しむことができると思っています。

車の運転の仕方、車を操るための知識を身につけてしまうと、逆にゲーム挙動に違和感を感じる様になるかも知れません。
シミュレーターから抜け出せなくなってしまう人もいるかも知れません。

プレイヤーの車に対する認識というのは人それぞれ違います。

「これがリアルな動きです。今までのレースゲームの知識は全部忘れてください。」

このようなことを言えるゲーム作品や、素直にプレイヤーがゲームが言ってくる説教に従える作品は決して多くはありません。

ですが、リアルな挙動を本当に伝えられるゲームは存在すると思います。

それだけの知名度と人気があるのに、肝心なところでリアルを表現していない。(ゲームとして妥協してしまっている) 名前を挙げることはできませんが、ちょっと残念に思います。

いつの日か本当のリアルなドライビングシミュレータが家庭用ゲームとして遊べることを心から願っています。

私はリアル挙動のシミュレーターも、ゲーム挙動のレースゲームもどちらも楽しいと感じています。

それとこれとは別 という意識をもってゲームに触れることが大切だと思います。

まとめ

参考動画

土屋圭市 ザ・峠 Part2
ドリフト走行を語る上では外すことができない。土屋圭市選手の峠ドリフト動画!

PXN V900 PCレーシングホイール、PS3、PS4、Xbox One、Xbox 360用ペダル付きユニバーサルUsbカーシム270/900度レースステアリングホイール

NintendoSwichに対応した 900°ハンドル
6 IN 1 RACINGホイール:Xbox one / PC / PS3 / PS4 / Switch
270度と900度の切り替え可能!

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