ゲームを作ってみて(開発後記)

プチコンでゲーム作品を作ってみて。そのゲームの内容、こだわったこと、苦労したことなど。長々と語れる限り語りたいとおもっています。 一部ゲーム内容のネタバレを含みます。

トイレを目指すラニングアクション ~プチコン3号

学校の廊下は走ってはいけません。でも少女の一大事となれば話は別。
○○○○を我慢しながらトイレを目指す正統派ベルトスクロールランニングアクション

最新版の公開キー:[](Ver.3.1対応)
プロジェクト名:PP3_CHIMEDASH

アダルトゲームではありません

女の子がトイレを我慢して廊下を疾走、失敗しちゃったら、パンツの中に○○○○。
現実でも決壊してしまったら大変ですが、おトイレを我慢してピンチ状態になったことがある人は多いと思います。

このゲームでは、トイレ我慢に関する表現を行っているため、極力下品で卑猥な内容にならないように意識して制作しました。

このゲームでは、下着の露出という表現は一切ありません
パンツは1ドットも描かれていません。

このゲームにおけるプレイヤーキャラの主人公は女の子であるため、Z指定のアダルトゲームにありがちな、主人公の男が、女の子キャラに対して強制的に排尿や排泄といった性的嫌がらせ、侮辱をさせるという状況と根本的に異なります
このゲームの目的・状況というものは、誰もが経験しそうな(経験してしまった方も一定数存在する)普遍的・自然的なものであります。
具体的には
・尿意を我慢してトイレに駆け込む
・限界が近くなるともじもじして耐えようとする
・トイレにいったら既に満員だった
・転倒がきっかけで 我慢できずに下着の中に排尿してしまう。
・限界を超えて我慢できずに下着 の中に排尿してしまう。
このように、誰もが経験しそうな状況(既に経験してしまった人が一定数存在する)であることは明白だと思います。

また、このゲームはアクションゲームであり
特定の場所に辿りつくことが目的(時間内にクリア、ダメージを受けずにクリア)であり、「 性的欲求を促進、または性的刺激を与えることを目的」とは根本的に異なります

スカートの上から又を押さえてもじもじする姿は「性的なものを想起させる表現」に該当する場合がありますが、このゲームにおいてはダメージ状況をわかりやすく表現する手段の一つであるため、極めて「自然的」な表現だと思われます。

また、ゲーム中には、「性的なものを想起させる表現」に該当するセリフや文言は存在しません。
このゲームの掛け合いは 先にトイレに入ったプレイヤーと後からトイレに入ってきたライバルによる
「私が先だからねっ」「順番は守ろうね」。という、性的表現とは完全に無関係なものになっており、ゲームにおけるメッセージにも、下着、排尿に該当する性的な表現は存在しません

よって、制作者個人としては、年齢制限を設けた場合、A~B指定(12歳以上)程度になると思われます
※ CEROのレーティング制度を想定した場合

あくまでアクションゲームです

~ベルトスクロールランニングアクション~
このゲームは、横方向にスクロールしながら進むことを目的とした、ベルトスクロール・ランニングアクションゲームです。
ゴール(目的地)に到達するために、右方向に進みます。
ボタン連打により自由に走る速さを調整したり、ブレーキを掛けたり、上下方向に移動したり、ジャンプしたりといった多彩なアクションが可能です。
ですが、敵を攻撃することは出来ません

~おトイレ我慢 アクション~
このゲームには制限時間、体力という概念はありません。
代わりに我慢限界ゲージがあります。 一定時間毎に増えていき我慢限界を超えてしまうとミスになります。
敵にぶつかったりして転んでしまうと、ゲージが増えてしまいます。

この我慢ゲージが、一般的なアクションゲームにおける、体力とタイムの両方を担っていることになります。

廊下パートとボス戦パート

このゲームには、右方向に走って、トイレの入り口であるゴールを目指す廊下パートと、トイレに入ってから、ライバル(ボス)との個室争奪戦のボスパートに分かれています。
ボス戦パートでは、廊下パートよりも、我慢限界ゲージの上昇が遅くなっています。

廊下パートから、ボス戦パートに変わっても、我慢限界ゲージは回復しません。
よって、廊下パートダメージを受けずに速く抜けることで、後のボス戦パートでの被ダメージに余裕ができます。

廊下パートでは、とにかくぶつからないようなるべく速くゴールを目指す必要があります。

ボス戦パートでは、我慢限界ゲージの上昇が遅いので、とにかくダメージを受けずに勝利することがポイントになります。
ボスに勝利するとステージクリアとなり、次のステージに進みます。

廊下パート

廊下パートでは敵キャラや障害物を回避しながら進みます。速く走るほど、速くゴールできる可能性が増えますが、同時に敵の回避が難しくなります。
プレイヤーはこのリスクとリターン(タイムと回避のしやすさ)を考慮して、クリアを目指すことになります。
一定のタイム内にクリアできればボーナス得点を得ることができます。

廊下パートに登場する敵は、止まっていたり、常に同じ方向に進んでいたり、壁に当たると向きを変えたり、プレイヤーが近づくと挙動が変わったりします。
敵の出現パターンについてはステージ毎に一定のパターンデータを定義して、 シード付き乱数を元に多少のランダム性を加えて制御しています。 乱数の初期化はステージ開始毎に行われるため、同じステージでは毎回同じように敵が出現します。 このためプレイヤーは多少難易度が高くても、何度も繰り返してパターンを覚えることで攻略しやすくなります。

このゲームでは、プレイヤーはジャンプしたり、敵の弾は空中を飛んだりといった3次元的な動きをするので、 プレイヤーや敵の弾には影を表示しています。 影を表示することで、立体的な状況を把握しやすくなります。 敵や弾の動きも、物理っぽく落下させたり跳ね返らせたり、といった動きをさせています。
自由落下や跳ね返りは、ぱっと見では挙動の予測が難しいため、アクションゲームとしては面白くなる要素の一つだと私は思っています。

また、このゲームの舞台は学校であります。学校にはたくさんの生徒がいますので、敵キャラ1体につき、3つのパーツ(顔、体、影)で構成されています。 これにより体パーツを使いまわすことで、少ない画像データでたくさんの生徒を表現することができます。

ボス戦パート

トイレを目指すゲームですが、トイレの近くまで来ても直ぐに個室に入って目的を達成できるとは限りません。
常にトイレが空いているとは限らないからです。
そうなるとトイレが空くまで待たなければなりません。そこにもう一人やってきました。
ここから、空いたトイレにどちらが先に入るか?というトイレ争奪戦が始まります。

このゲームの最大の特徴がこれです。

ただ、トイレに向かうだけでは終わらない。
アクションゲームにありがちなボス戦、それをおトイレ我慢というシチュエーションの中に自然に織り交ぜてみました。

主人公には攻撃の術はありません。
そもそもこのゲームにはプレイヤーにもボスにもHPという概念はありません。
プレイヤーには殴り合いや暴力という要素は一切ありません。(敵の攻撃はありますが…)

トイレが空いたら誰よりも早く入りたい、そのような場合はドアの前で待機すると都合がよいですね。
ライバルがいる場合はライバルを近づけないほうが良いですね?
ライバルを近づけさせないためには、威嚇が有効です。
逆に言うと、相手に背中を向けてしまうとどんどん距離を詰められて、追い払われてしまいます。
そうなってしまうと、トイレからも遠ざかってしまうので、トイレが空いた場合でも、ライバルよりも先に入るのは困難になります。

このゲームでは、陣取りが重要になります。
ボス戦時に表示される青赤のゲージは体力ではなく、互いの陣地の広さを表しています。
自分はトイレの近くを死守し、ライバルをトイレから遠ざける。

ボスのほうを向いていると、ボスは一定の条件で一定の距離まで遠ざかります。
逆に、背中を向けてしまうと、どんどん距離を詰められてしまいます。

プレイヤーがボスに追いやられてどんどんトイレから遠ざかって距離を詰められている状況では、
ボスもトイレから離れている状況になります。
その場合、上手く回り込めれば形勢逆転のチャンスにもなります。
ですが、ボスは形勢が有利な状況ではない場合は、積極的にダッシュによる回り込みを行うようになっています。

このように、逆転したり、逆転されたりする要素があるため、最後まで気が抜けないゲーム性となっております。

また、トイレのドアが空いた場合、当然中から人も出てきますので、プレイヤーはぶつからないようにトイレに入る必要があります。
ボスには接触判定がないため、ある程度トイレに近い状況ではボスの方が有利な状況になっています。

プレイヤーが勝利するには、確実にボスよりも有利な状況で駆け込む必要があります。

見事ボスよりも早くトイレに入ることができるとステージクリアとなります。
逆にボスに入られてしまうと、我慢ゲージに関係なく、哀れで残念な結果になってしまいます。

※ このようにトイレが空いても、ライバルに陣取られていては、あっさりと先を奪われてしまいます。

このゲームのボス戦には
リスク&リターンの陣取り
追い詰められている状況からの形勢逆転
ボスの方が若干有利なゲーム性
といったゲームを面白くする、たくさんのゲーム性の要素が含まれています

まとめ

現実をデフォルメした非暴力の平和な世界観、ありそうなシチュエーション
それを、数々のゲーム性を織り交ぜた「世界観とゲーム性の調和」をテーマに制作しました。

あくまで、アクションゲームとして、
暴力のない平和な世界観で、ある目的地を目指し、ボスと戦い。そして勝利して目的を達成する。
言い換えると
女の子中心の学園モノで、おトイレを目指し、ボスとのトイレ争奪戦。そして先に個室に入って目的を達成する。
という、正統派なゲームシステムを目指して作成しております。

このゲームでは
・廊下パートを早く抜けるほど、得点アップ・ボス戦時ダメージの余裕といったリスク&リターン
・実は毎回同じ敵配置なので、パターン攻略要素
物理を意識した自由落下や跳ね返り
・敵の攻撃を回避するだけではなく、陣取りにおける攻めと守りを意識したリスク&リターン
・追い詰められている状況からの形勢逆転
といった、ゲーム性を高める要素を取り入れています。

ただ女の子を○○○○させる変態なアダルトゲームとは根本的に違います。
純粋に「世界観とゲーム性の調和」を意識した結果、このようなゲームになりました。

最新版の公開キー:[](Ver.3.1対応)
プロジェクト名:PP3_CHIMEDASH

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