プチコン3号作品

自分がプチコンで作った、ニコニコ動画アップ作品や、1画面プログラム、プチコン素材などをQRコードとプログラムリスト付きで公開します。

擬似3Dドリフトレースゲーム


見れない人はこちら(YouTube)

最新版の公開キー:[](Ver.3.1対応)

クルマ好きでドリフト好きでレトロゲーム好きな私らしい作品。
プチコンmk2ではできなかった擬似3Dの60FPS化と、高低差表現(※ mk2でもできたかも)を取り入れた作品。
クルマに対してとことん拘って作っています。どれくらい拘っているかというと。

※ 3DSでは、30fpsになっています。new3DSでは60fps。(3DSとnew3DSでは3倍以上処理能力が違う)

~5速MTの8000回転エンジン~

分かる人にはわかる。実車と同じギア比を取り入れ、プログラム内部でクラッチという概念を扱っているため、実車同然のシフトチェンジの動作を実現しています。
また地道なパラメータ調整によって、各種ギアでのアクセルによる加速を回転数に応じて設定しているため、よりクルマらしいエンジンの回転動作を実現しています。

この2つ要素により、よりクルマらしい加速と変速ギアのつながり、減速時の「ヒール・アンド・トゥ」のような滑らかなエンジン回転を実現しました。

~走行時のG表現~

旋回・加速・減速を内部パラメータとして扱っているため、荷重移動を意識した旋回性能の変化を実装しています。
加速時は旋回が遅く、減速時は速くなります。(ゲーム内ではG-BALLによって荷重のかかり方を表示)
また、G-BALLではわかりにくいので、グリップ走行時はサスペンションのロール表現・ピッチ表現をしています。
※ 厳密には走行時をGを正確に計算しているわけではありません。ただ操作して気持ちいいように地道なパラメータ調整によって実現しています。

~ドリフト走行~

ドリフト走行をするにはコーナー手前でブレーキしてハンドルきってギアを下げるとドリフト開始ですが、
単純にコーナーでブレーキ・シフトダウンではなく、荷重移動を意識したドリフト開始方法となっています。
Gのかかり方によっては、ドリフトにもドリフト失敗(アンダーステア)にもなる。(G-BALLが赤くなってる時がドリフトができる合図)

ドリフト中は、ハンドル操作とアクセルワークが操作のポイントになります。
グリップ走行とは違い、慣性が大きく働くため最初は思うようにコーナリングできないかもしれませんが、自由自在に操れるようになるとグリップ走行では得られない達成感があります。

このゲームではドリフト角度が0(クルマがまっすぐな方向)に近く、実際の速度とタイヤの回転数が近くなるとドリフト走行からグリップ走行に切り替わります。
よって、コントロール次第では、ドリフト走行の醍醐味であるS字コーナをドリフトしっぱなしで抜ける振りっ返しのテクニックも使用可能です。
※ 後半ステージではこの振りっ返しが攻略のポイントになります。

残念ながらATモードではドリフト走行はできません。
なぜならドリフト走行は、ハンドル切り過ぎるとスピン、アクセル踏みすぎるとスピン。コーナー出口でカウンターに失敗すると即コースアウト
下手すればスタード直後にスピン。というものであり、とても初心者向けの要素として成立させることができませんでした。
なのでATはあくまでおまけ要素の初心者向けという位置づけであります。

24方向のアニメ画像を用いることで細かなドリフト表示。
グランツーリスモ5を参考にした、よりクルマらしいスピード感。
などなど…。擬似3Dでありながら他のどのゲームよりもクルマに拘った作りとなっています。

~こだわり満載のアーケード風ゲーム~

見た目は。アウ○ランだけど中身は全くの別物。
ところどころで坊ゲーム・漫画作品を連想させるような演出・要素満載でツッコミどころ満載な作品に仕上がりました。

サクッと遊べて、またやりたくなる(やればわかる、ただのステージ走破だけでは終わらない)。全5ステージ(プレイ時間は5分間くらい)の
今までにありそうでなかったアーケード風レースゲーム

最新版の公開キーは[](Ver.3.1対応)
プチコン3号公式サイト

2014/02/15 追記
このゲームを作るにあたって、こだわったこと、思ったこと、苦労したことをもっともっと長々と語った開発後期

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