ゲームを作ってみて(開発後記)

このページでは、この作品を作るにあたっての様々な経緯と思いを長々と語っていきたいと思います。

所々で昔のゲームについての説明を挟みますが特に時系列で並んでいるわけではありません。この作品が目指すゲームの面白さにとって重要度の高いものから解説していきます。

自分の作品についてしっかりと解説しようすると、かなり長くなってしまいました。よって、4つに分けて説明します。

この「私の新作ゲーム紹介編」では、私のプチコン4作品「SPY GIRL!」を制作した経緯、そして、この作品の特徴と銃アクションの面白さについて思ことを中心に語っていきたいと思います。

2Dガン・アクション!~プチコン4~

プチコン4で私なりに2Dアクションゲーム作ってみました。
最大の特徴がコントローラーのボタンをフルに活用した、エイム・カバー・リロード!
装備アイテムでパワーアップできる、スパイ体験型、2Dアクションとなっております。

公開キー:[](プチコン4)
プロジェクト名:PP3_SPY_GIRL!

スパイ・アクションって面白い?!

最近、クラシックのゲームがたくさん遊べる「○○ミニ」を良く見かけるようになりました。

タイトーから発売された「イーグレット・ツー・ミニ」は、タイトーのアーケードゲームの歴史を遡るように遊べる、画面とコントローラー一体型のゲーム機です。
一体型
イーグレット・ツー・ミニ 公式:https://www.taito.co.jp/egret2mini

「スペースインベーダー」はタイトーによって製作されました。よって、日本のアーケードゲームの歴史はタイトーから始まったと言っても過言ではありません。

私も「イーグレット・ツー・ミニ」を購入しました。筐体のデザインがまたいいんですよね。遊べるインテリアとしても素晴らしい。あと画面回転機能とか……それは置いておいて。いくつか遊んでるうちに、昔のゲームなのに「これ面白い」って再認識したものがありましたね。

それが「エレベーターアクション」なんですけどね。

一応、ファミコンは実機で遊んでた世代ですけど、幼い頃は遊ぶゲームも限られていて、あまり遊んだことはないんですよね。

「エレベーターアクション」は、スパイのキャラクターを操作して、銃とキックを駆使して敵と戦いながらアイテムを回収して脱出するアクション ゲームです。しゃがんだり、階段で待ち伏せしたり、壁の無いエレベーターを上下させながらの銃撃戦は、今でいうTPSのカバーアクション(物陰を利用して、攻撃を回避するテクニック)に近い部分もあって、昔のゲームながら映画の主人公のようなスパイ体験が表現されていると感じました。

私はゲームに関しては、下手の横好き程度ですが、ちょっとハマりましたね。
何コイン使ったんですかね。
(一度買ってしまえば遊び放題、家庭用ゲームはいいですね)
といっても、そこまでうまくはないですね。
調子のいい時は4面までいけるかなーってくらいの腕前です。
(元々、リアルタイムでやってた世代ではないので、まぁそのくらいがライトゲーマーの域かなと思っています)

「イーグレット・ツー・ミニ」には、続編にあたる「エレベーターアクションリターンズ」も収録されています。そちらもプレイしてみました。

グラフィックもパワーアップしていてゲームの進化を感じられるゲームでしたね。
ストーリ的な演出、ボス戦の迫力。今でも通じる面白さ。

この時代のアーケードゲームはビジュアル表現には十分なスペックがあり、2Dアクションはシンプル操作で気軽に遊べるので、色褪せることはないと思いますね。

そうやって、いろんなゲームを遊んでるうちに、横スクロールアクションを自分でも作ってみたくなったんですよね。

最近は、日本中にスパイブームが来てるし、漫画・アニメ「SPY FAMILY」が人気ですし、海外のNintendoSwitchでは「007 ゴールデンアイ」が復刻される(日本にも来るのか)というのも話題になってました。

SPY FAMILYは全巻読みましたよ。安定した面白さで家族をテーマにしているところが暖かさを感じますね。ロイドさんとヨルさんの大人パートも面白く、次男とアーニャたちの子供パートも面白い。そして、アーニャかわいい。

私自身も銃もののゲームやアニメは好きですね。

最近、あまりアニメはみてないけど……でもアニメ「リコリス・リコイル」(通称リコリコ)は全話みましたよ。話題作ですし、小嶋監督も絶賛の作品ですからね。秘密組織、銃アクションも熱い。話が進むにつれて謎が解明されていく面白さ、そして千束かわいい。賛否両論になりやすい作品だと思いますが、これくらいでいいじゃないですかね。(楽しめましたし))

ちなみに私がリコリコを見たのは「SPY GIRL!」を完成させた後になります。

個人制作ですし何となく世界観が似ている感じがしたので、あまり影響を受けずに自分の考えで作品を作ってみたいという気持ちがありましてね。意外と世界観が似ててリンク感あるかなーって感じはしますね。「銃、秘密組織、主人公が女の子、基本武器はハンドガン」共通点は多いですからね。
(スパイをテーマに作品を作ると、世界観は似たようなものになる、テンプレというものがあるから?)

まぁそんなわけで今、リコリコのゲーム化が待ち望まれている?!

「SPY GIRL!」は、かなりリコリコ感あると思っています。リコリコの主人公達が関係するリコリスという組織、リコリスは千束となきなだけではありません。あの世界には銃を持った可愛い女の子達がたくさんいるのです。

そういう意味ではリコリコ感、タイトルを変えたりすればリコリコ外伝的な二次創作として……公開しても面白そうなでき。
(ちょっと、言い過ぎですね)

FPS/TPS、得意というわけではないですが、まぁ下手の横付きレベルで嗜む程度にたまにやったりしますかね。NintendoSwichでの一人用の西部劇FPS「Call of Juarez」はクリアしてますからね。
(クリアしたゲームでどれだけハードゲーマーじゃないかは伝わったちゃうかもしれない)

ゲームを作ることを楽しむ人にとって、昔のゲームを知ることは地味に重要なことかなと思っております。

「プチコン」や「はじプロ」によるゲーム作りとは、ある意味、ゲームクリエイターごっこですからね。ゲームの面白さの1つとして、憧れのヒーローを体験すること。そういう意味では、ゲームを作ることがゲームとしての楽しさ。と考えられます。

「エレベーターアクション」はゲームを語る上で欠かすことはできないですね。そうやって、面白いゲームを遊ぶと、自分でも作りたくなってしまうのが創作民というものですね。どうせ作るなら、自分が好きなゲームで、自分らしさ全面押しということで、主人公は女の子にしようかな。(この頃、私はリコリコの存在は知らない)

そう思って考えたのがこのゲーム「SPY GIRL!」になります。

なんかリアルっぽいゲーム体験!

「エレベーターアクション」がなぜ面白いのか?というと、プレイヤーがスパイ体験できるからだと思っております。

子供がよくやる○○ゴッコ。ゴッコ遊びは年齢を問わずに楽しいものだと私は思っております。大人になっても、エアガンの一丁や2丁は手元に置いておきたくなりますよね。悪い奴が襲ってきたら、「俺の神エイムで・・・。」(いや、私それほど射撃上手くないですけどね)そもそも、人にエアガン向けてはいけませんからね。

まぁそんな感じで子供も大人もピストルには惹かれるものがあると思っております。映画の主人公とかアニメの主人公はカッコよくて憧れますからね。みんなそれぞれに憧れのヒーローってものがあると思います。それは、ルパンだったり、ボンドだったり、スネークだったり、他にもありますよね。

そして、真似するように、なりきることが楽しさなんですよね。

よって、プレイヤーが人間などのキャラクターを操作するゲームの楽しさでは「○○ゴッコ」できることが大切だと思っています。

やはり、銃撃戦の魅力は物陰に隠れながら銃を撃ち合う、カバーアクションだと思うんですよね。映画でも、物陰に隠れたり、そこから身を乗り出して撃ち合うシーンは熱く、興奮しますよね。

「エレベーターアクション」は、その辺が素晴らしいと感じました。
カバーアクションではないですが、上下に動きながら身を乗り出すように敵を撃つ感覚はカバーアクションに通じるものがあると感じました。


2Dゲームでもそれができたら、面白そうって思って思いついたのが、私の作品「SPY GIRL!」になります。

・基本的にはロックマンのように弾を撃つアクションゲーム。
・プレイヤーの身体能力はあくまで人間の範囲内。
・銃の弾には限りがあるため無闇に撃つことはできない。
・そして、敵もプレイヤーと同様に銃で攻撃してくる。
・立って撃つだけでなく、しゃがんで撃ってくる可能性もある。

このような状況では、従来の敵の攻撃はジャンプで避けるアクションではなく、物陰を利用して敵の攻撃を回避するカバーアクションが重要になります。

試作の段階では、十字キーではないボタンを押すことで、カバーしたり解除したりとやったりもしたんですが、色々遊んでるうちに十字キー上で操作した方が遊びやすいう考えで落ち着きました。


ちなみに、2Dアクションでカバーアクションの要素があるゲームとしては「HUNT DOWN」というものがあります。

「HUNT DOWN」NintedoSwichでもできて面白いですね。綺麗なドットグラフィック、武器を切り替えたりして進んでいく、懐かしいようで新しい。ステージは比較的短いけど、ステージの最後にはボスがいる。1ステージ1ボス。作り込みが良く、シンプルで楽しい。名作。

最大の特徴は「カバーアクション」物陰の前でしゃがんだり、建物の影に隠れたりして、敵の銃弾の雨を回避する。タイミングを見計らって、物陰から飛び出して、銃を撃つ。これぞ、銃らしいアクション。映画の主人公のような気分。それが「HUNT DOWN」ですね。

ちなみに私が「HUNT DOWN」を知ったのは、私の作品である「SPY GIRL!」を完成させた後です。

私の考えている面白さのゲームが既にある。私の考えは間違っていなかった。と感じる嬉しいことではありますね。

「HUNT DOWN」はかなり最近のゲームです。それ以前にカバーアクションを主体とした2Dアクションゲームについては、私はあまり知らないですね。
公式:ハントダウンのNintendoStoreのリンク

銃は狙って撃つから面白い!

現在の主流のシューティングアクション(TPS/FPS)では、狙って撃つことに醍醐味があります。

自分で狙って撃つのが近代的なシューティング・アクションの面白さですね。

Nintendo3DSに「新・パルテナの鏡」というものがあります。自分で狙って撃つことの楽しさを重視した「桜井政博」さんによるゲーム作品ですね。

スライドパッドでキャラクターを操作して、タッチパネルで狙って、Lボタンで撃つ。昔ながらの「スペースハリヤー」のような奥行きシューティングステージと、360度空間で自由に動き回りながらゴールを目指す3Dアクションステージという、2種類のステージ構成が特徴のシューティングアクションですね。
※ スペースハリヤーは奥行き表現が特徴な擬似3Dシューティングゲーム。前方の敵を狙って撃つという面白さの原点と言える作品。アーケード版では操縦桿で更に画面に合わせて座席が傾くという日本初の体感ゲーム!NintendoSwichでも復刻されている名作!

「新・パルテナ」は3DSだったのでタッチペンで狙うゲームでした。3DSにはスライドパッドは1つしかありませんでした。タッチペンによる直感的なエイム操作は快適でした。FPS/TPSに慣れてない当時の私でさえ、素早く狙って撃つことができました。それくらいタッチペンによる照準操作は素晴らしいものでした。

NintendoSwichはどちらかというと据え置き型のゲーム機です。アナログスティックは左右に2つあります。

現在のコントローラーでは、アナログスティックは左右に2つあるものが多いですね。
(まぁそれはPS2やゲームキューブの頃からですが)

銃で狙いをつけるゲームではプレイヤーの移動を左スティック、銃で狙う動作を右スティックが担当するものが多いですね。
(一般的な銃を扱うゲームはそのような操作になっていますね)

私の作品の「SPY GIRL!」でも右スティックで照準を操作します。基本的にはマリオやロックマンのような2Dアクションの操作。だけど、右スティックで自由に照準を動かすことができます。(完全な自由ではなく上下で弧を描くように動作します)よって、従来の2Dアクションでは難しかった自由な斜め方向への射撃が可能になっています。

ちなみに、2Dアクションで照準を合わせてその方向に弾を打つように攻撃できるゲームとしては「ヨッシーストーリー」の卵攻撃が有名ですかね。Rボタンを押すことで射撃モード。スティックで自由に照準を定めて発射。

※ ヨッシーストーリーはマリオシリーズのスピンオフ、ヨッシーアイランドの続編にあたる2D系アクションゲーム。 手作りのような温かみのある世界をヨッシーが冒険する。ステージにクリアはなく、ステージ上の食べ物をたくさん食べるとクリアという斬新なゲームシステム。任天堂64のスティック操作を活かした卵攻撃が特徴。そして可愛いくて暖かい綺麗な見た目とは裏腹に難易度は決して低くない、そして怖ーいゲームだと思います。

ニンテンドー64では、アナログスティックは1つしかないので移動と射撃を同時にすることはできないんですよね。(レフトポジションという、左手で十字キー、右手でスティックという操作方法ができればできたのかわからないですが)

ヨッシーストーリーは2D的アクションでありながら、スティックによる照準狙いの面白さという。スティックの楽しさをふんだんに生かしたゲームだったと思います。
(それ以前に2D系アクションで照準を駆使したゲームを私は知らない)

銃を持ってる感覚と快感!

〜銃は弾数制限がある〜

実際の銃には弾数の制限があります。
弾は無限に打てるわけではありません。

ゲームとしての主人公になり切るには無限に弾を撃てるのではなく、弾に限りがあった方がリアル気分に近いものを味わうことができると思います。

弾が無限に撃てると緊張感が半減します。
「弾はあと、3発!」
「これが最後のマガジンだ!」
などと心の中でセリフを言いながら、映画やアニメでありがちな場面を楽しむには、弾は有限であった方がいいのです。
(そんな場面あったかな)

弾がなくなるからこそ、一発を大事に狙って撃つ必要が出てきます。弾が無限では、この銃を握ってる感をゲームで味わうことは難しくなると私は思います。

まぁゲームによっては、ハンドガンだけ無限で、ショットガン、マシンガンでは有限という場合はありますけどね。

「バイオハザード」シリーズでは弾は有限なのが特徴ですね。弾に限りがあるからこそ、追い詰められた時の緊張感や恐怖感があるんですよね。

〜リロードアクション〜

銃には弾が装填されています。
撃つと弾は無くなります。

そうなると、弾倉(マガジン)を交換して弾を入れ直す必要があります。リロードです。一般的な銃とはそういうものです。

ゲームでもリロードがあることで、本物の銃を扱っているような感覚を表現することができます。

私の作品の「SPY GIRL!」では、本物感を重視しているため、銃にはリロードが存在します。やはり、映画やアニメの主人公気分を味わうには、できる限り本物に近いことが大切だと思いますからね。
※ 幅広いユーザーに合わせて、リロード不要で遊べるモードも搭載されています。
  ゲームを楽しむユーザーは様々です。リアルの感じ方は人それぞれ違います。

操作が複雑でも自由に操れる人はリアルだと感じるかもしれません。

しかし、複雑な操作に慣れていなくて、スムーズに操作できない場合は、その操作がストレスになる可能性があります。その場合は、複雑な操作方法ではリアル感を感じることができない可能性が高いです。

なので、幅広いユーザーにリアル感を楽しんでもらうには、その人それぞれにあった操作でプレイできることが望ましいと私は考えています。


〜もし戦いに行くならば、武器や弾薬はどれだけ必要なのか?〜

私が思うアクションゲームとは、どれだけプレイヤーがゲームの中に没入できるのか? 主人公ゴッコ!だと思っております。

銃を持って敵地に乗り込む時、銃と弾はどのようにしてどれだけ持っていけば良いか?

ここからは私の想像になります。何せ戦争の経験はありませんから。

戦うために必要なのは、銃本体。とりあえず一般的なハンドガン1丁ということにするとします。これだけでは戦えません。銃は弾がなければ単なるオモチャです。ですので弾が必要です。弾はマガジンに入れて装填させておきます。
(安全のためにはセーフティは必要ですね。このゲームにはセーフティ機能はありませんが)
その状態では最大十数発しか撃てません。 (銃の弾はマガジンに入る弾+本体の薬室に入る弾ということになります。)
銃に入る弾の数は銃の種類によって異なりますが。比較的最近の一般的なハンドガンは弾は15発程度入ります。
※ 昔の銃は弾は10発も入らなかったりします。マガジンに弾を格納する技術が向上したためです。
  昔の銃はシングルカラムマガジンと言って、マガジンの弾は1列に並べる方式でした。その後、ダブルカラムマガジンというマガジン内の弾を2列にすることで大幅に装弾数が増えることになりました。

私の作品「SPY GIRL!」でも銃によって、装弾数が異なるのは、上記のような設定を採用しています。プレイヤーが最初に持っている銃はシングルカラムマガジンという設定のため弾は7発程度しか撃てません。ゲームを進めていくと、ダブルカラムマガジンの銃が登場します。

銃本体だけでは、戦闘に必要な弾数を持つことはできません。なので、マガジンに弾を入れて持参するということになります。

マガジンをいくつ持っていくのか?

戦闘中のリロードを考えると、マガジンは常に取り出しやすい位置に入れておく必要があります。実際の戦闘用のアーマーやジャケットにはマガジンを収納するためのポケットがついていたりします。

なので、戦闘に必要な弾はマガジンで持つことになります。

1マガジンに15発入ると考えると、6マガジンで90発。これくらいは所持して敵地に乗り込むのかなと想像できるでしょう。

あくまで筆者の想像なので、実際にどれだけの弾が必要になるのか?は状況次第です。

それだけで足りるのでしょうか?

もっと弾を持っていきたいとなった場合、マガジンに入れて弾を持っていくのか?それとも弾は別の入れ物に入れて現地でマガジンに装填するのか?

実際には弾は50発単位で箱に入って売られています。マガジンに入れるよりも効率的に収納できると考えられます。

なので、私はこう考えました。

戦場に必要なものは

身につけるもの
・ハンドガン本体
・スペアマガジン 46個

鞄に入れておくもの
・残りの弾
 ・スペア・マガジン
 ・弾薬箱

この方法ならば、戦闘中にある程度は素早くリロードができますし、交戦の合間に鞄からマガジンや弾を取り出して装填し直すこともできます。そして、大量のマガジンを保有することもなくたくさんの弾薬を扱うことができます。

~リロードがあるからガンアクション!~

〜2種類のリロード〜

銃撃戦ではリロードは不可欠です。

リロードする場合は、大きく2つの種類に分類できます。
・マガジンを落とさないで交換するリロード。
・マガジンを落とすリロード。

一般的なハンドガンのマガジン交換手順。
①マガジンリリースボタンを押す。
②古いマガジンが自重で落下する。
③そこに新しいマガジンを入れる。
  
※ 実際には銃の状態によって、スライドリリースボタンを押してスライドを閉じる手順も含まれますが割愛しています。
基本的に拳銃は弾を打ち切った状態ではスライドオープン状態になります。弾切れとなると使用者にわかるように、そしてリロードを効率的に行えるような仕組みがあります。
 
エアガンを所有している人は実際にやってみるとわかるのですが、②では古いマガジンは落下させた方が早くリロードができます。マガジンを落とさない場合は、もう片方の手を銃のグリップに添えてマガジンをキャッチする必要があり、持っているマガジンを収納した後、新しいマガジンを取り出してから銃に装填するという手順が増えるため、マガジン交換はマガジンを落とした方が早く行えます。



リロードはいつ行うのか?

銃は弾切れしたら撃てなくなります。

よって弾切れしたら交換するという考えになると思います。

しかし、それでは敵との撃ち合い中に弾切れが発生する可能性が増えます。

銃の弾は常に満タン状態にしておきたいものですね。敵1体を倒すのに必要な弾は1発以上。敵と戦ったら、銃の中の弾は減ります。リロードによるマガジン交換を行ったら、銃の中の弾は満タンになります。
※ 厳密には満タンのマガジンを銃本体に装填したからといって、銃本体の弾が最大数になるとは限らない。銃本体に入る弾の数は「マガジンの装弾数(N)」+「銃の薬室(1)」となるため。

マガジン交換した時に交換前に銃に入っていた弾はどこにいくのか?ということになります。

マガジンに入っている弾は消えるわけではありません。移動するわけでもありません。

実際にはマガジンに入っている弾はそのままマガジンに入っている状態となります。リロードでマガジンを捨てた場合は、マガジンと一緒に弾を捨てることになります。捨てたマガジンは敵との戦闘が一段落してから拾い直すということも考えられますが、できる限りマガジンは捨てたくないものだと考えられます。マガジンとは言え。銃の一部ですからね。無闇に落下させたりするのは故障に繋がる可能性もあります。

なので、通常のリロードはマガジンを落とさないように交換するものだと考えられます。
(エアガン持ってる人は、マガジンは大切に扱いたいものだと思います)

マガジンを捨てることで素早いリロードを行うのは、あくまで緊急時ということになると考えられます。

よって、実際の戦闘でのリロードを想像すると次のようになります。

①敵と遭遇。敵を倒すのに数発消費。
②戦闘が落ち着いたのでリロードを行う。
この時、古いマガジンに弾が中途半端になるけど(ポケットに収納)
③また敵と戦って、弾を消費。その後リロード。
この時、また中途半端に弾が残ったマガジンが増える。

このように中途半端に弾が残ったマガジンが増えていきます。

なので、実際にはどこかで、中途半端に弾が残ったマガジンに弾を入れて満タンにする必要が出てきます。どうせなら、捨てたマガジンも回収した方がいいかもしれない。そうなると、次の手順が追加されます。

④戦闘が一段落したので、鞄から弾薬箱を取り出して、中途半端に残ったマガジンに弾を入れて満タンにする。
⑤戦闘中にリロードで捨てたマガジンを回収する。

これが実際の戦うことを考えた場合の銃の弾管理と考えることができると思います。

そう考えると、

銃を持って戦いに行く場合
・銃本体
・スペアマガジン(4〜6個)
・弾薬箱

と考えることができます。

そして、このゲームでは、これらのリロードを表現するため。通常リロードとスピードリロードを使い分けることができ、リロード直後はマガジンに中途半端に弾が残るが時間経過でスペアマガジンは満タンになります。

そして、表示される弾。銃本体(薬室・マガジン)、スペアマガジン内、残りの弾というように表示しています。

このゲームのスピード・リロードでは落としたマガジンに入っていた弾はそのまま捨てることになります。

よって、リロードの使い分けが重要になります。

このゲームの難点はスペアマガジンが1つしか存在しないため、短時間での連続でリロードを行うことはできないという部分はありますが、実際には短時間で何度もリロードするということは考えにくく、また、スペアマガジンへの弾詰めはゲーム進行によって効率的になるようになっており、ゲームを進めていくと、よりリアル感のある銃体験ができるように考えております。


要するに、銃が好きな人にとっては、ゲームとは言え、どれだけ本物に近い手順で銃を扱うことができるか?という部分が重要になると思っております。

複雑にしすぎると、リアル過ぎて面白くない。ということになりがちなので、その辺を上手くデフォルメして遊びやすさとリアルっぽさのバランスを取ることが大切ですね。

次の「ゲームの進化も解説編」では、ゲームの進化の歴史にも少しずつ触れながら、ゲームの面白さはどのように変化していったのか?そして、今の時代にとっての面白いゲームとはどういうものなのか?

それを考えて、私はこの「SPY GIRL!」を制作しました。ということを長々と解説していきたいと思います。



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