プチコン講座


初心者の方へ

プチコンやプログラムに関して、初心者の方は公式サイトのプチコン初心者講座が一番丁寧でわかりやすいです。 プチコンmkII 初心者講座

簡単な迷路の作り方

ゲームでは迷路状のマップ上でキャラクタを動かしたいことがあると思います。

迷路上のマップの作り方はたくさんありますが、
ここでは最も単純なアルゴリズムの一つについて解説したいと思います。

とは言っていますが、週アス+『ゲームは自分で作るんだ!』MSX検定第2弾BASICプログラム編 にある、MSX BASICプログラムをプチコンに移植して動かしているだけです。


実際のプログラムでは、実行が速くわかりにくいので、処理ごとにWAIT命令で待機するようにしています。
迷路生成の流れはこのようになっています。

枠と点を決める


四角い枠を作ります。
格子状の交点を決めておきます。

点から棒を1本引く


左上の点から、ランダムに上、下、左、右のいずれかに、壁を作ります。

縦方向に繰り返す


それを、縦方向に繰り返します。

横方向にも繰り返す


さらに、横方向にも繰り返します。

最後まで行ったら完成


横方向の処理が、右端に到達したら迷路が完成します。
しかし、これだけでは迷路としてはあまりにも単純すぎるため面白くはないので、アクションゲームのマップにして、敵やオブジェクトを表示するか、迷路の作り方を変えるしかありません。

ちなみに、ファミコンの名作「ドルアーガの塔」では、これと似たロジック(アルゴリズム)で作られていると、「ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-」に書かれています。

当たり判定は色で判断

プチコンのBASICでは、GSPOIT関数によって座標ごとの色を取得することができます。
この色が白なら壁なので、移動する前の座標に戻す。
赤ならゴールと判定するという、処理を行っています。

プログラム名:PP3_1MZ
QRコード      プログラムリスト

ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)

ファミコンはコンピュータ・ゲームの原点として一大文化を築いたと言われますが、今なおレトロゲームとして熱心なファンに親しまれています。ファミコンは現在のコンピュータと比較するととても低スペックのマシンに見えますが、どのようにゲームの表現を可能にしていたのでしょうか。また、当時のプログラマーは限られたリソースを最大限に活用したプログラミングでゲームを開発していたとされますが、実際にはどのようなものだったのでしょうか。ファミコンのハードウェア/ソフトウェアに込められた数々の技術と発想に迫ります。

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